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时光之帽——可能是我近年来最让我开心的3D平台动作游戏 by mingkangch

时光之帽——可能是我近年来最让我开心的3D平台动作游戏 by mingkangch

8.5/10

昨天晚上通关赶来写评测。首先感谢野蔷薇和奶牛关让我玩到了这么有趣的游戏。其次感谢制作组Gears for Breakfast给我带来了我近些年从来没有过的快乐(玩这个游戏的时候有有点让我想到了约10年前发售的游戏小小忍者Mini Ninjas,不知道还有没有人记得)。游戏处处体现制作组的幽默与创意,体验过程中时不时让我爆笑。用3年前的笔记本运行游戏十分流畅,用360手柄操作非常顺手,键鼠操作也不存在问题,总体来说是可以推荐给所有人玩的一款游戏

(网络有问题,剩下的截图之后补)

2019.02.24 更新+补图

1. 画面游戏采用的是虚幻3引擎,整体建模虽然不能和市面上3A大作比,但是别有一番风味。整体游戏的色彩非常丰富,第一章在海滨黑手党城市的风光一下就吸引到我,后边的各个章节都有自己独特的色调,章节和章节之间的区分十分明显。而且游戏自带照相+变焦+滤镜功能,玩家可以随时记录这个世界的景色。

整个游戏大多数时候色彩非常丰富+鲜艳,让人眼睛看上去十分舒适

游戏最后一章与第一章相反,充斥着红色的火焰

虽然建模来说没有特别的点,但是能看到制作组很用心的在做人物的细节。在我刚玩游戏,小女孩撞墙之后的想哭的表情着实让我心疼。

角色的表情和动作比较丰富

还有就是游戏的载入图的美术风格十分讨喜,画面透露这可爱但却有别于日本萌系的那种可爱:

玩家飞船中的扫地机器人在被撞到或者攻击的时候都会有表情变化

2. 剧情游戏讲述的是作为主角的小女孩在太空航行时,因为路过黑手党城上空被黑手党袭击,作为飞船能源的时光沙漏散落到世界各地,主角找回沙漏的故事。整个游戏过程中,主角没有任何台词,任何话语都是通过主角的动作、表情或者是其他角色的台词来暗示。整体剧情有笑有惊喜有感动,尤其是最终boss战这里就不剧透了。

整个游戏的故事大都用人物之间的互动来传达,对话文字占比不大

每一节的载入图也是十分讨喜,也同时暗示(剧透)了本节内容

3. 系统与操作游戏支持手柄和键盘操作。在同时使用键盘和手柄的时候,游戏会根据最新输入指令的部分自动切换控制器。在每次我想截图或者切换窗口回个微信的时候都会要先按一次键盘然后再按一次alt tab感觉有点点小不舒适。

和大多数平台游戏一样,玩家操作的角色可以跑可以二段跳可以滚/飞扑。这里不得不说我非常喜欢游戏中二段跳之后可以接飞扑+小跳的设定,这个设定让玩家的角色在机动性上边有了质的飞越,让玩家在游玩的时候感觉可以通过最简单的操作不需要借助其他能力达到大多数自己想要去的地方。

下面是我想赞美的这个游戏让我感觉最快乐的点:游戏设计。我个人感觉设计师很懂关卡设计。作为一个3D平台类游戏,在游戏开始的时候没有强制的教程,没有长串的剧情CG。在简单的开头之后玩家操纵的小女孩就在自己的飞船房间内部,玩家这时候可以在没有任何危险的情况下熟悉操作角色,尝试各种按键或者组合的作用。这一点相比市面上大多数动作类游戏相比就有自己高明的地方:我认为设计师应当是上来把所有(或者说大多数)的可能性都交给玩家,让玩家自由摸索,而不是一开始通过暂停游戏+大段文字教学+剥夺操作的方式让玩家去学习游戏的操作方式。

这个成就的设计也体现了设计师的观点,不去手把手教玩家

再来说说关卡设计,游戏的每一章其实只有1个地图(第二章算是例外)。每一个小节其实是同一个大地图的不同的地点。每个章节让我有种开放世界的错觉,因为玩家可以操纵小女孩完全不去管主线任务,先跑到其他地方收集道具然后再回头完成主线。游戏中基本没有那种空气墙拦住玩家,限定玩家仅能在此区域完成剧情。用两个字总结就是:自由。而设计师又巧妙的将这种自由感与道具收集集合,鼓励玩家自己探索。比如我没有按照游戏的剧情沿着A路走,而是选择从房顶或者其他路线,我能找到收藏道具。在拿到道具之后也能简单返回主线。这种设计强化了玩家的探索欲望,让玩家主动的去探索这个世界,而不是仅仅跟着剧情走收集时间碎片去通关这个游戏。而且有些隐藏道具藏在了一般人很难想到或者愿意去走的地方,进一步强化了探索流玩家的正向反馈。

NPC提示这个玩家可以爬上树顶

而玩家在克服苦难达到顶端的时候,游戏给予玩家成就和收集品奖励。这种正反馈激励了玩家去探索

游戏中很多路径都是通过游戏内的货币而不是生硬的箭头进行提示,这点有点使我想到了马里奥系列里面用金币提示玩家可以走的路线的方式。用这种委婉的表达方法去给玩家提示也是让我觉得设计师懂关卡设计的一个点。

游戏大量使用货币作为路径提示来提示玩家

而对于仅在乎通关的玩家来说,时光之帽通关也比较简单。完成每个章节的基础碎片之后玩家就可以达到最终章节并去挑战boss。我甚至在完全没有碰第五章的情况下毫不知情的就打完了最终boss,直到我看见完全不认识的角色的时候才意识到自己似乎有一章完全没有碰。但是我相信玩这个游戏的玩家会很快的自己去选择探索这个游戏。

游戏除了与其他平台类游戏一样的跑和跳之外,根据小女孩戴的帽子不同能使用不同的特技。只不过美中不足的是,除了幽灵面具与冰霜帽子之外,游戏中其他帽子特技的使用价值都不高(因为前面提到的玩家通过基础操作机动性已经很高了),导致在很多时候除非必要,我都很少切换小女孩头上的帽子。

此外玩家的帽子上边还可以装备徽章获得额外的效果。这里就是我觉得设计师很聪明的第二个体现:游戏没有传统的难易度选择(其实个人觉得难度偏简单),而是通过徽章/成就/收集道具给予追求挑战的玩家适当的挑战。平时玩家有4格HP,被击中或者掉落深处会损失一格,但游戏回血道具十分慷慨。追求挑战的玩家可以从商人处购入一击必死徽章把自己的实际HP上限下降为1,而且游戏也给玩家相应的成就去鼓励玩家挑战自我。

游戏中的徽章有着各种各样有趣的作用,有的降低寻找收集品难度,有的则是增加游戏难度

对于玩家挑战自我,制作组也准备了成就给予玩家奖励

此外还想说的就是,虽然作为3D平台动作类游戏,设计师也在尝试通过不同的机制去给玩家新鲜感。比如第一章给我的感觉很像马里奥64。但是到了第二章突然要躲避敌人视线,而BGM也紧张了起来,让我有种玩MGS的错觉。

在每一章最后玩家都要面对一个最终BOSS。就像马里奥64或者大多数的动作游戏一样,玩家需要观察boss行动模式和弱点进行攻击。游戏在boss每次受到若干次攻击之后会给予玩家回血道具,极大程度提高了容错率。就算玩家在前几次觉得boss比较难,游戏也是没有续关次数限制,总的来说游戏难度是相当的平易近人。

每章的boss战的舞台都有自己的特点

4. 音乐游戏配乐很切合章节的剧情,从一开始的放松的主题,到第二章潜入时候的紧张,到第三章鬼屋的阴森。配乐很完美的完成了自己的任务,烘托了游戏但是又没有喧宾夺主

5. 碎碎念/BUG作为3D平台游戏,Bug自然不可避免,我就在第一章的一开始探索的时候跳到木桶堆中无法出来的bug,但是整体游戏感觉制作很精良。

这是我在乱逛过程中唯一遇到的地图bug

此外就是感觉boss战时,boss释放技能的警示圈在有些时候有显示BUG,导致我在明明没有任何提示的情况下被boss击中。这个问题在第三章的大幽灵boss尤其严重,我因为被他的aoe攻击在离光圈至少2个身位的情况下击中。

作为专业翻译,我玩中文版几乎没有见到任何生硬的翻译。除了每章选择的时候显示的“行动”,这里对应的是英文的Act,我个人觉得应当翻译成节或者幕(但是可能是翻译组求方便的结果)。

还有一点让我费解的是,虽然本人笔记本是常规的独显+集显的配置,但是我在N卡设置的是优先使用独显,但是每次进入游戏的时候都会提示我正在使用集显,让我切换显卡。

总结&购买推荐+ 色彩鲜艳明亮,画风讨喜

+ 关卡设计精巧

+ 操作易上手,角色机动性高

+ 风格各异的章节

+ 提倡玩家自由探索

+ 整体游戏较为轻松,适合用来放松心情

- 作为核心机制的帽子存在感不足

- boss战的bug会让人有的时候很沮丧

8.5/10(如果boss没有bug的话可以给到9分) 喜欢3D平台类游戏的朋友直接买,注重性价比的朋友可以等打折直接买

这款游戏我觉得甚至能给孩子们作为3D动作平台的入门玩。

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